lunes, 31 de agosto de 2015

El Paciente 106. La solución

Ocho años después de la publicación de esta aventura conversacional de ESP Soft, MiguelSky nos brinda la posibilidad de recorrer este entretenido juego siguiendo las instrucciones necesarias para completar la aventura. Además, incluimos el mapa del juego.
El Paciente 106 fue Publicado por CEZ y Desarrollado por ESP Soft & CEZ Adventures, utilizando la versión 1.0 del parser Noname, programado por Artaburu.

jueves, 27 de agosto de 2015

Espejos

El diabólico Sergend, aliado con el demonio, ha obtenido de éste un espejo mágico que posee la terrible facultad de enloquecer a quien se mira en él pues refleja todo lo que de horrible hay en el alma humana, llena de pasiones y miedos. Con este espejo pretende acabar con todas las gentes de buena voluntad que haya en sus dominios, pues solo los malvados son capaces de contemplar su propia vileza. Viendo que sus planes se están cumpliendo rápidamente Sergend lleva su osadía hasta el extremo y deposita el espejo mágico en el único monasterio de sus tierras. La mayoría de los mon-jes, ignorantes de la oscura magia del espejo, sucumbe ante su diabólico poder. Los escasos supervivientes comprenden que nada pueden hacer y abandonan apesadumbrados el monasterio, enviando mensa-jeros más allá de los límites de las tierras de Sergend buscando gentes de buen corazón que puedan localizar y destruir el espejo que está asolando toda la comarca. El caballero Bronhir recibe las tristes noticias y decide acabar con la tiranía del espejo maldito, pero en su camino hacia el mo-nasterio es capturado por esbirros de Sergend y encerrado en una posada. Es aquí donde comienza la aventura.

The Prayer of the Warrior

LA HISTORIA
Después del hundimiento de Atlantis y muchos miles de años después del Gran Cataclismo, el hombre surgió de sus propias cenizas creando ciudades, explotando tierras, y propagándose rápidamente. Estas civilizaciones se segregan y dividen formándose grupos sociales. Entre ellos Magos, Siervos, Caballeros y, naturalmente, la escoria de las sociedades: ladrones, asesinos y un largo etcétera.
Aasyhar de Nemedia es un joven bárbaro, de origen nórdico se asienta entre lo peor de la sociedad; ladrón, mujeriego busca fortunas... Su fama es bien conocida en toda la comarca. Por esto, Shagrim, amo y señor de las tierras de Aqueron, pero con multitud de enemigos en reinos colindantes, decide contar con sus "servicios".
Shagrim manda a una tropa a capturar a Aasyhar. Este, obligado, esllevado ante su presencia. Atado sobre un pozo de aceite hirviendo, Shagrim le ofrece una valiosa recompensa a cambio de cumplir con su parte del trato: deberá dar muerte a Arihman, su eterno enemigo cuyo reino se encuentra junto al suyo.

martes, 25 de agosto de 2015

El Misterio de la Isla de Tökland

El Misterio de la Isla de Tökland es una aventura gráfico-conversacional basada en la novela homónima obra de Joan Manuel Gisbert.
El código del juego así como los gráficos han sido diseñados con el parser DAAD y su editor de gráficos.
La aventura consta de 3 partes y se desarrolla a caballo entre la Isla de Dondrapur, situada en el océano Indico (al sur de la antigua Ceilán), y la Isla de Tökland.

Un excéntrico millonario, Anastase Kazatzkian, ha construido un laberinto en el subsuelo de un islote perdido del océano Indico y ha convocado un concurso ofreciendo cinco millones de dólares para quien consiga llegar hasta el corazón del laberinto y descifre su secreto.
Varios exploradores y expertos en enigmas y jeroglíficos han aceptado en desafío pero hasta el momento nadie ha logrado resolver el misterio de la Isla de Tökland.

Mansion Kali II

Después de la primera parte, en donde Ebony conseguía salir viva de la mansión Kali, el destino la obligará en esta nueva aventura a volver y resolver de una vez por todas cualquier lazo de unión con este lugar. Desde Commodore Plus os presentamos la segunda parte de Mansión Kali, una continuación que esperamos que os guste de la misma manera que hizo la primera parte.

El juego, al igual que se hizo con El Prisionero, ha mejorado respecto a la primera parte en el amplio uso de sinónimos que podemos teclear para hacer

 

la aventura mas asequible a los usuarios, profanos o no al género de las aventuras de texto. Como las mayoría de aventuras de texto, MIRAR se usa para hacer un visionado general y EXAMINAR para ver con detalle algo en concreto. Para grabar una partida, que lo podéis hacer en disco y cinta, debéis hacerlo con GUARDAR y para recuperarla, CARGAR. Para la pantalla de los créditos INFO y para la de ayuda, escribid AYUDA

Gráficos: Ebony
Guión y código: Bieno
Conversión CPC: MiguelSky

El prisionero

Una producción de Commodore+ y ESP Soft para realizar una aventura conversacional, basada en la serie de Patrick McGoohan, en la que encontramos a nuestro personaje que, después de una inusual situación, aparece en un sitio desconocido, encontrándose desconcertado y perdido. ¿Que deberéis hacer? ¿Quién os trajo aquí? y ¿Por que? Todas estas preguntas las tendréis que resolver jugando y adentrándoos dentro de la piel del número 6. Está en vuestras manos descubrirlo.
La aventura, que se podría calificar como de dificultad baja/media, está hecha de forma que no tengamos el síndrome de la llamada "búsqueda de la palabra exacta" y los verbos tienen muchos sinónimos para que no tengamos que desesperarnos probando mil posibilidades cuando nos enfrentamos a cada acción que queramos realizar.

Mansion Kali

Mansión Kali fue la primera aventura conversacional creada por Commodore Plus para la que ESP Soft realizó la conversión a Amstrad CPC. Una aventura sencilla, fácil y entretenida, muy recomendable para iniciarse en el mundo de las aventuras conversacionales.

La aventura se realizó originalmente con la herramienta The Quill para Commodore 64 a finales del año 2012, fue prontamente versioneada para Amstrad CPC por MiguelSky usando Unquill para extraer el código fuente y copiarlo en el editor de Quill en su versión Amstrad.
La imagen de la pantalla de carga es un autoretrato de Ebony, componente en la época del equipo de Commodore Plus, quien aparece también fotografiada en la carátula de la edición física del juego.
Se realizó una pequeña tirada de copias físicas para C64. Unos ejemplares se dieron como premio a los 5 primeros jugadores que terminasen la aventura y otros fueron expuestos como presentación en el evento RetroMadrid 2013.

La Guerra de Gamber

J. T. Gamber es un ex-soldado. Fue miembro de las fuerzas especiales, pero no es un héroe de guerra, no tiene condecoraciones y su nombre nunca figuró en lista alguna de candidatos a tener en cuenta para ocupar un lugar destacado en misiones secretas de ningún tipo. Sin embargo, es un hombre curtido en la batalla y sus cicatrices así lo atestiguan. Podría decirse que fue un buen soldado que nunca estuvo destinado a la gloria, solo a servir, pero hasta eso puede cambiar.

La crisis económica ha hundido a la sociedad en una miseria de la que ha emergido un nuevo poder legitimado por el terror y el dinero. Por fuera las cosas apenas han cambiado, pero nada se mueve sin que los nuevos amos den su visto bueno. ¿Quiénes son? No hay una respuesta, solo una infinita serie de bandas aliadas y rivales que tratan de controlarlo todo en el territorio que consideran suyo.

Los ciudadanos viven atemorizados, pero J. T. Gamber ya está harto de las bandas criminales y ha decidido tomarse la justicia por su mano. Para cambiar las cosas solo hace falta dar el primer paso, aunque ello implique comenzar una guerra.

Nheredia

Nheredia es una aventura gráfico-conversacional en su primera fase. Éste es el primer episodio de una saga que se desarrolla en un mundo de mundos. Nheredia se comunica a través de puertas dimensionales y cada una de ellas te llevará a un mundo diferente de Nheredia. En esta primera aventura, tu misión es sencilla: encuentra la puerta dimensional que te llevará a un nuevo mundo de Nheredia.


Cómo moverse.
Si nunca has jugado una aventura conversacional... aparca tu joystick y olvídate de aporrear el teclado. A Nheredia se juega íntegramente tecleando órdenes. Cualquier acción que desees realizar deberás teclearla. Eso sí, de forma lógica, que el intérprete entienda lo que deseas hacer. Podrás ver una descripción del lugar en el que te encuentras, tanto gráfica como en texto. Así mismo se te indicará cuáles son las posibles direcciones de salida. Teclea "N" o "ir al Norte" o conjugaciones similares aplicadas a los distintos puntos cardinales.

BCM El buscador de código


¡Adéntrate en un mundo sin igual gracias a BCM, el Buscador de Código Máquina! Tus juegos preferidos se han diseminado por un mundo de juegos en miles de pedazos de código. Ahora te toca a ti recuperarlos y "codificarlos" en el orden correcto.

TOTEMS: Columns CPC Two

Hace mucho tiempo...
Lejos queda ya el año 2004 cuando ESP Soft programó Columns CPC. Ahora, en 2012, seguimos dando guerra y tratando de procurar entretenimiento para estas viejas máquinas Amstrad o sus emuladores. Quisiera agradecer a toda la escena española por el trabajo de estos últimos años, por los aportes y por su fidelidad.
Que no decaiga. TOTEMS está programado con en C y ensamblador con SDCC, es una buena herramienta que facilita mucho el desarrollo aunque todavía tiene cosillas que mejorar seguro que va a más en un futuro.

Introducción
“TOTEMS: Columns CPC Two”, es un sencillo juego, para uno o dos jugadores, de tipo puzzle en el que priman la habilidad y los reflejos: para ganar puntos y retirar piezas de la pantalla, hay que agrupar tótems iguales en bloques de tres o más, bien sea en horizontal, diagonal o vertical.

Arquimedes XXI

Precedentes Históricos
Año 2492… La base científica ARQUIMEDES XXI lleva siete años produciendo las memorias biológicas que equipan el ejército de androides de la Galaxia Negra de YANTZAR. Están sembrando el pánico por todo el sector ALFA 23 del Universo Gamma, y ya va siendo hora de que alguien acabe con ARQUIMEDES XXI.
Tú no eres el primero en intentarlo, ya que dos años atrás tu amigo y compañero SPOFYTUS fue enviado allí, pero nunca más regresó. Esto se entiende si se tiene en cuenta que toda la Base es un complejo laberinto gobernado por el ordenador CPM2 y custodiado por cientos de diferentes robots, humanoides que intentan evitar por todos los medios que acabes tu misión.

lunes, 24 de agosto de 2015

Imaginario Colectivo

Por fin un científico ha encontrado la manera de cambiar el mundo a base de ideas, literalmente. El milagro es posible gracias al “Imaginario Colectivo”. Ya hacía tiempo que se hablaba de la posible existencia de un subconsciente colectivo que empujaba al mundo de alguna manera, pero nunca antes había podido demostrarse.

Hace unos años, el doctor Segismundo Mindstorm verificó su existencia en un plano cuasi-físico que podía conectarse a la realidad que percibimos e incluso modelarla. La explicación no es simple pero su funcionamiento puede reducirse a lo siguiente: nuestras ondas cerebrales, en su conjunto, pueden ser captadas e interpretadas como una melodía universal de nuestro querer, la cual puede a su vez ser recogida y también transmitida. Eso es lo que hace el sistema “imaginario”, registrar ese querer universal y transmitirlo al plano donde se acumula naturalmente pero con una intensidad amplificada 1.024 veces, lo que causa su rebote inmediato y no pausado y casi imperceptible, como ocurre normalmente. El resultado es una realidad controlada por el pensamiento humano en todos sus aspectos. Por desgracia, son las ondas producidas durante el sueño las únicas que han podido utilizarse hasta la fecha, justo las que más escapan a nuestro control.

Hora Bruja

Sostenías un reinado de terror, hasta que el hada Emy ayudó al reino de Galbar a desposeerte de tu libro mágico y a encerrarte en tu propio castillo. Ahora, 137 años después, el hada ha muerto y una nueva bruja tiene el libro, momento que podrás aprovechar para escapar. Pero… ¿sigues siendo la misma? Tus actos responderán a esa pregunta.

Historia
Nadie recuerda ya el momento en que tú, la bruja Hara, se hizo con el poder en Galbar. Sin embargo, todo el mundo conoce los horrores a los que sometiste al pueblo y recuerda con alegría la fecha en que el legítimo linaje real, con la ayuda del hada Emy, logró desposeerte de tu libro mágico y confinarte en tu propio castillo. Han pasado 137 años.

iLogicAll

Son tiempos confusos… en la colmena se vivía una revolución que ríete de la de Cuba. Todo patas arriba, huelgas generales, desaceleración económica…

Después de un reinado autoritario por parte de la gran abeja reina, Paca Beja, y debido a su cansancio por explotar a las pobres abejas con jornadas laborales de 65 horas y a una reciente indigestión por culpa de un ababol en mal estado, el resto de abejas que habitan la colmena se encuentran sin gobierno… felices, pero sin gobierno.

La incapacidad de los descendientes de la gran reina madre tras los múltiples escándalos sexuales revelados en las noches de la festiva pradera del Moncayo, hace que nadie confíe en ellos para ocupar el cargo. Pero de repente… se divisa una luz en el horizonte…

La hija pequeña de la reina madre, Maribee, ha vuelto de su viaje de erasmus por tierras gallegas, y entre flor, cigala y centollo ha aprendido todo lo necesario para emprender tal ardua empresa. Definitivamente, es la única con estudios capaz de afrontar el reto. Además, gracias a dios sus escarceos con los abejorros del noroeste de la península no han trascendido en los rotativos sensacionalistas de turno.
¿Será capaz de conseguir pasar la gran prueba para poder ser la nueva reina de la colmena?

Mariano the Dragon (Capers in Cityland)

Una difícil misión ha sido encomendada a Mariano, el Dragón Rosa. Todos sus amigos han sido encarcelados por el malvado Tetrarca Pachin Poi Poi en el planeta prisión Cityland por no haber llevado a cabo las tareas que les habían sido encomendadas, y la única forma de que Mariano consiga las llaves de las celdas es que realice estas tareas él mismo.

Las tareas
1.- Eliminar a todos los Karakasa.

Nanako fue contratada para liberar toda la superficie del planeta de los molestos Karakasa que no hacían más que molestar al caprichoso Tetrarca, pero por despiste perdió sus Botas Potentes, el único arma capaz de eliminar a tan molestos bichapios. Para liberar a Nanako, Mariano deberá encontrar las Botas Potentes y eliminar a los diez Karakasa que habitan la superficie del planeta.

domingo, 23 de agosto de 2015

Small Games for Smart Minds

Estruja un poco tu mente con esta pequeña colección de sencillos juegos de inteligencia. Lucha contra tí mismo en el juego de las damas y en el Sokoban o pelea contra tu CPC en el Othello.

Damas
Trata de quedarte sólo con una bola en el tablero para completar el nivel. Las bolas se eliminan si se saltan con otra bola. Los saltos permitidos son tanto en horizontal como en vertical, pero sólo se puede saltar una bola. Cada vez que superes un nivel progresarás a otro más difícil, aunque si eres un poco agudo, te darás cuenta de que las tablas más altas te llevarán, después de unos movimientos, a las tablas de niveles anteriores, con lo que podrás aplicar tu experiencia. Dispones de 101 niveles que seguro te llevará un rato resolver.

Sokoban
Lleva las cajas a los puntos marcados como destino. Ten cuidado y no te quedes atascado o tendrás que resetear el nivel y volver a empezar. Hay 51 niveles diferentes ordenados por dificultad. Muchos de ellos están sacados de páginas de internet y otros muchos son de la versión de Game Boy así que, tal vez alguno te suene.

viernes, 21 de agosto de 2015

El Paciente 106

El Paciente 106 es una aventura conversacional y como tal, la forma de jugarla es mediante la escritura de órdenes. El programa mostrará información tanto en los dibujos como en los textos, pero se puede pedir al programa que de más información sobre algo con el comando EXAMINAR .
Para moverte entre localidades lo puedes hacer indicando los puntos cardinales o con entrar, salir, subir o bajar.
En algunas ocasiones tendrás que sacar información de los personajes, para ello necesitas emplear el comando DECIR . Otras veces les tendrás que PEDIR o DAR algo.

Phantomas Saga: Infinity

Los últimos acontecimientos habían enseñado a Phantomas que la única forma de atajar un mal era de raíz. Durante siglos, una misteriosa civilización oculta en algún lugar de la nebulosa de Andrómeda, había regido los destinos del Universo de forma encubierta. Mediante pequeños golpes de efecto, había hecho y deshecho a sus anchas en el devenir de los acontecimientos. Había derrocado a reyes, colocado a otros, decantado la balanza hacia el lado más propicio en las batallas, arruinado países ricos o encumbrado pocilgas nauseabundas al más fino de los lujos. Las últimas trazas de su existencia, halladas en la nave de Andrómeda que fue a estrellarse contra el Asteroide Bassard, donde Phantomas se hallaba confinado, habían resultado reveladoras: antigua como el universo, sus ramas se extendían por los ocho octantes del Universo.

Gates to Hell

La Historia
Estamos en un futuro próximo y resulta que una organización de antiguos gurús de los ordenadores (Sinclair, Sugar,...) se han enterado de los intentos de Mr. Gates para alienar a la humanidad con su imprescindible nuevo sistema operativo: Windows to Hell (W2H). Este SO se está desarrollando en secreto en las ultrasecretas instalaciones de Microchoft. La única forma de evitar que toda la humanidad caiga en manos de Mr.Gates es destruyendo el W2H completamente, destrozando todas las grabaciones y todos los códigos fuente que se encuentran en el ordenador central del búnker, que corre un SO windows. Expertos informáticos contratados por los gurús de otros tiempos han conseguido infiltrarse en uno de los ordenadores del búnker y lo han infectado con un virus altamente peligroso que es capaz de reventar cualquier Windows, el problema es que no han podido acceder al ordenador central ya que no está conectado al exterior. Para poder destruir el W2H hay que infiltrarse en el búnker e infectar el ordenador central.

Columns

La adaptación para Amstrad CPC del clásico de SEGA

Columns CPC es un juego en el que tienes que ir eliminando piedras y ganando puntos, de modo que pulverices el récord del mundo de piedras retiradas.

Está basado en el original de SEGA, un juego que hizo historia allá por los años noventa e incluso, hoy en día, siguen sacando versiones nuevas con opciones novedosas pero con la idea del original: retirar gemas en bloques de 3 o más.